Że co? Bajań starego człowieka chcecie słuchać? To już nic lepszego do roboty się nie znalazło? No jak chcecie. Ale o czym mam opowiadać? O pięknych elfach? Przecież to zdrajcy i nikczemnicy, przodem do takiego staniesz to szablą zaszlachtuje, tyłem, a sztylet w plecy wbije. O szlachetnych orkach? Tylko dopóty go nie zdenerwujesz, bo wtedy głowę z ramion Ci zdejmie. O twardych krasnoludach? No twardych, fakt, lepszego pocisku do katapulty nie znajdziesz. Mur rozwali, a i jeszcze kogoś wewnątrz usiecze. O sprytnych niziołkach? Taki to Ci sakiewkę podprowadzi, a i jeszcze przekonywać będzie, że w dobrej wierze. I uwierzysz. O ciekawskich gnomach? Jak jakiegoś zobaczysz, to cud istny będzie. Wolą u siebie na wyspach siedzieć i maszyny składać, co ogniem plują i inne diabelstwa robią.


Skoro tak koniecznie chcesz historii posłuchać, to opowiem Ci jak się to zaczęło wszystko. Dlaczego świat wygląda jak wygląda, czym elfy zasłużyły na naszą nienawiść, co było przyczyną wojen i kataklizmów, jak powstały legendy i wiele innych rzeczy. Skąd to wiem wszystko? To nieistotne, siedźcie jeno i słuchajcie. Ale najpierw coś do picia przynieście, bo w gardle sucho.

piątek, 10 października 2008

Elfy

Przyszedł czas by spojrzeć na sprawę oczami kogoś z przeciwnej strony barykady.

"Pozostał z nas jedynie marny cień tego, kim byliśmy przed wiekami. Potargany strzęp dawnej świetności i chwały. Żyjemy wśród popiołów minionej potęgi, pozbawieni sił by cokolwiek zmienić. Zrozpaczeni i bezradni.

Pozostałem jednym z nielicznych, którzy pamiętają złote wieki naszej rasy, złote wieki całej Leiry. Z bólem wspominam wspaniałe miasta, błyszczące we wschodzącym słońcu wysokie, smukłe wieże. Wielkie, wielopoziomowe ogrody, których urokiem można było zachwycać się całymi miesiącami i wciąż nie miało się dość. Majestatyczne posągi i fontanny niczym klejnoty błyszczały na każdym placu. Cały świat znajdował się w naszym władaniu, wszystkie jego elementy i ukształtowaliśmy je wedle naszej woli, by stworzyć cud. Taka była nasza nagroda za wykonywanie boskiego planu.

Z jeszcze większym żalem wracam myślami do naszych dawnych towarzyszy, przyjaciół. Szlachetne centaury, beztroscy Irydzi, silni Kardowie i wielu innych. Jak również inne rasy, które swym majestatem, choć dzikie, budziły nasz zachwyt.

Straciliśmy to wszystko. W jednej, krótkiej chwili.

Na Leirze pojawili się przybysze i zniweczyli wszystkie nasze starania. Zaprzepaścili jedyną szansę unicestwienia słabego wtedy okrutnego boga Hekstosa. Zjawili się w samym środku bitwy i swą nieczystą magią wywołali eksplozję, która przetrzebiła nasz lud. Nie był to jednak koniec szkód. Wywołany przez przybyszów kataklizm oswobodził Hekstosa i wyssał z naszego świata niemal całą magię, odbierając nam najpotężniejsze narzędzie i szansę na naprawienie poczynionych szkód.

Zdziesiątkowani i osłabieni wróciliśmy do naszych domów tylko po to, by zastać miasta leżące w gruzach. Podtrzymująca je magia również została wyssana, niszcząc nasze domostwa i odbierając nam dach nad głową. Zrozpaczeni skryliśmy się w lasach, szukając schronienia wśród potężnych drzew.

Tymczasem przybysze zajęli opuszczone przez nas tereny. Na fundamentach naszych miast wybudowali własne osady, bezlitośnie zgarniając kolejne obszary naszej sponiewieranej kataklizmem ojczyzny. Nie byliśmy się w stanie im przeciwstawić.

Czekały nas tylko ruiny i wszechobecna pustka. Wszystkie dawne rasy, z którymi dzieliliśmy nasze długie żywota, zniknęły nie pozostawiając po sobie nawet najmniejszego śladu. Na nic zdały się nasze krzyki i łzy. Nie dane nam było już więcej ich zobaczyć.

Z nieustanną pustką w duszy zabraliśmy się do odbudowywania naszej cywilizacji, powoli podnosiliśmy się z klęczek. Nie było to jednak proste. Pozbawieni naszej magii musieliśmy prowadzić iście barbarzyński żywot. Przełknęliśmy jednak naszą dumę, przetrwanie było najważniejsze. Musieliśmy przetrwać, by pewnego dnia odzyskać należne nam miejsce, odbudować, co zostało zrujnowane, uzdrowić, co doznało krzywdy. Przywrócenie dawnego porządku stało się naszym jedynym celem. Rozpoczęliśmy powolną, mozolną wędrówkę ku dawnej chwale.

Minęły setki lat, zaś nasz cel nie wydawał się nawet odrobinę bliższy realizacji.

Dopiero niedawno w ciemności rozgorzał płomyk nadziei. Wszyscy to poczuliśmy. Nadchodzą zmiany, ogromne i nieuniknione. I zbliżą się czas naszego odrodzenia.
Wysoki kapłan Veliura, El'lindr Allianidri"

środa, 8 października 2008

Orkowie

Wszystkich chcących zagrać postaciom z rasy orków zapraszam do lektury poniższego pisma jednego z ichniejszych uczonych.

"Przez setki lat naród orków zamieszkiwał niegościnne tereny Kha'Zhary. Tamtejszy zimny klimat i koczowniczy tryb życia oraz częste potyczki z parszywymi elfami z Ail'Razy zahartowały nas na silnych i wytrwałych wojowników. Lecz nawet mimo to ostatni najazd leśniaków okazał się dla nas druzgoczący. Całe nasze siły nie były w stanie przeciwstawić się inwazji. Nasza ojczyzna została podbita.

Części z nas udało się zbiec i teraz ukrywamy się lub przebywamy wśród ludzi i krasnoludów przygotowując się do pomsty. Niewielkie oddziały wciąż nękają obozy elfów prowadząc walkę partyzancką. Największy z nich i najlepiej zorganizowany jest dowodzony przez młodego szamana Zharan'Adaka, co w języku ludzi oznacza Zimowego Łowcę. Wraz ze swymi pobratymcami bez wytchnienia gnębią elfów.

Jak wynika ze słów ocalałych, celem leśniaków było nie tylko podbicie Kha'Zhary. Plugawe elfy wyraźnie szukają czegoś, nie wahają się nawet grabić umarłych, hienie syny. Wciąż jednak nie wiemy, czego tak bardzo pożądają.

O nas samych w zasadzie niewiele jest do powiedzenia. Jesteśmy prostym ludem, nie wymagamy od życia wiele. Potrafimy sobie radzić w trudnych warunkach naszej ojczyzny niemałą siłą ramion i dzięki wsparciu duchów. Przeciętny ork mierzy ponad 180 cm wzrostu, jest mocno zbudowany i ma szary odcień skóry. Jesteśmy utalentowani w obrabianiu metali, wykonujemy świetne pancerze i broń oraz niemającą sobie równych biżuterię.

Mówi się, że jesteśmy bardzo zapalczywi. Jak w większości opowieści i w tej jest ziarno prawdy. Niemal przez cały czas podróżujemy, przenosimy się z miejsca na miejsce nie pozostając nigdzie na zbyt długo. Słyniemy z gościnności i uważamy za nasz obowiązek pomóc w słusznej sprawie, poświęcenie dla niej jest największym zaszczytem jaki może spotkać orka. Cenimy odwagę i szlachetność, potrafimy szybko podejmować decyzje.

Już od wczesnej młodości jesteśmy samodzielni i potrafimy poradzić sobie w trudnych sytuacjach. Młodzi orkowie bardzo często opuszczają swoją rodzinę by wyruszyć w drogę i wrócić w przyszłości, choć i starszym zdarzają się nawet długie wyprawy.

Szydzimy z tchórzostwa i niezdecydowania, gardzimy zazdrością i żądzą posiadania władzy czy majątków. Nie rozumiemy również jak inne rasy mogą gardzić duchami natury lub wręcz w nie nie wierzyć.

Co do innych ras.

Bardzo szanujemy zapał i wytrwałość ludzi. Martwi nas jednak, że wielu z nich bardzo pociąga pragnienie władzy czy bogactwa, często również ich pobudki pozostawiają wiele do życzenia. Choć trafiają się również osobniki szlachetne i prawe, godne niemal miana orka.

Krasnoludy są do nas podobne pod wieloma względami, jednak zdecydowanie zbyt statyczne. Brakuje im zdecydowania, nie potrafią podejmować decyzji. Zawsze długo zastanawiają się nad każdym krokiem przez co marnują wiele szans, które stają na ich drodze.

Naszą głęboką nienawiść już dawno zyskały sobie parszywe elfy i przez wiele lat wciąż dają nam kolejne ku niej powody. Są tchórzliwe i niehonorowe, brutalne i sadystyczne. Zawsze gotowe do zdrady. Świat byłby lepszy bez tych niegodziwych leśniaków.

Niziołki są bardzo nam bliskie. Wielu z nich mieszka wraz z nami, lecz jeszcze częściej niż my wyruszają w drogę. Rzadko wracają do tej samej wioski, lecz na ich miejsce przybywają inni. Nie potrafią usiedzieć długo w jednym miejscu. Stan posiadania nie ma dla nich większego znaczenia, są zawsze wesołe i niezwykle ciekawskie. Wprowadzają wiele życia w trudną codzienność.

Na terenie Kha'Zhary było również całkiem sporo wiosek zamieszkanych przez gobliny. Te niskie stworzenia są dość ekscentryczne i ciężko zrozumieć ich pobudki. Mają bardzo nietypowe pomysły, jednak ich wynalazki bywają bardzo przydatne.

Gnoma spotkałem tylko raz. Przybył do Kha'Zhary i strasznie zainteresował się śniegiem. Zdaje się, że nigdy wcześniej go nie widział. Później gadał tak szybko, że nikt z nas nie był w stanie zrozumieć choćby słowa. W końcu podczas jednej z wypraw w góry porwała go lawina, gdy krzyczał zadowolony z jakiegoś znaleziska."
Gardon'Herd czyli Stary Niedźwiedź

niedziela, 28 września 2008

Krasnoludy

Jak już wspominałem, chcąc jak najlepiej odegrać daną rasę, dobrze jest zapoznać się z jej opisem, a po zapoznaniu się z jego treścią pomyśleć, jaka powinna być nasza upragniona postać. Zacznijmy od krasnoludów. Oddajmy jednak w te sprawie głos większemu znawcy tematu, jednocześnie przedstawicielowi tej szacownej rasy

"Jak zapewne wiesz, znaczna większość krasnoludów zamieszkuje wnętrza gór Leiry. Nasze największe miasta znajdują się w górach krwawych, zaś głównym z nich jest Frostar, metropolia zbudowana wraz z ludźmi, zajmująca olbrzymie terytorium tak na ziemi jak i pod nią. Każde z naszych miast jest jednocześnie twierdzą, w której bronić możemy się przed wrogiem w nieskończoność.

Drugim co do wielkości skupiskiem naszego ludu są góry Słoneczne, jednak od pewnego czasu nie docierają do nas żadne wieści od tamtejszych mieszkańców. Coraz bardziej zaczyna nas to niepokoić. Zwłaszcza, że ostatnia wysłana tam grupa powinna wrócić ponad dekadzień temu.

Podobnie ma się sytuacja w górach Jaszczurzych. Tam jednak powód braku wieści jest znany. Zdradziecki atak parszywych elfów na Kha'Zharę zmusił naszych braci do zamknięcia bram. Z rzadka jedynie jakiś goniec wymyka się elfickim oddziałom i przybywa z nowinami. Te bynajmniej nie są tak dobre jakbyśmy sobie tego życzyli. Dodatkowo krążą plotki, iż drzewoluby nie są jedynym niebezpieczeństwem zagrażającym tamtejszym krasnoludom.

Sytuacja w górach Wartowniczych jest znacznie lepsza, choć ostatnimi czasy Asteronianie coraz niehcętniej handlują z naszymi kupcami. Przyczyny tak nagłego pogorszenia wzajemnych stosunków nie są znane.

Ostatnimi czasy coraz częsciej mówi się o zaskakujących właściwościach wydobywanej przez nas rudy, nawet tej pochodzącej ze starych złóż, które nie przejawiały żadnych dziwnych cech.

Co zaś się tyczy samych krasnoludów, słusznie uważa się nas za lud twardy i dobrze zahartowany do ciężkiej pracy. Trud i znój nam nie straszny. Choć rzadko osiągamy więcej niż 120 cm wzrostu, jesteśmy barczyści i możemy pochwalić się także niemałą krzepą oraz naturalnymi talentami rzemieślniczymi, zwłaszcza w dziedzinie kamieniarstwa i metalurgii. Broń i pancerze wykonane przez krzasnoludzkich mistrzów nie mają sobie równych na całym kontynencie, nawet wśród orków. Mocne są również nasze głowy, nawet niezaprawieni w tej dziedzinie krasnoludowie mogą śmiało stawać w szranki z najwytrwalszymi ludźmi.

Warto tez wspomniec o przysłowiowym wręcz krasnoludzkim rozsądku. Rzadko zdarza się, byśmy byli w gorącej wodzie kompani. Podobnie dobrze znana jest nasza stateczność i wielka waga, jaką przywiązujemy do spraw rodziny i klanu. Jesteśmy rzeczowi i bezpośredni, do subtelności czy innych intryg czujemy głęboka pogardę. Jesteśmy uparci, ponad zaś wszystko cenimy honor, odwagę, lojalnośc i zaufanie. Zaś by uzyskać ze strony krasnoluda to ostatnie bynajmniej nie jest łatwo, podobnie jak o szacunek i przyjaźń kogoś z naszego ludu. Jednak raz zdobyte pozostają takowe na wieki.

Ze względu na wielkie przywiązanie do rodziny, rzadko wyruszamy w dalszą drogę, nie wspominając już o opuszczeniu na stałe rodzinnego miasta.

Oczywiście chlubą każdego krasnoluda jest gęsta i dłaga broda oraz wąsy.

Brzydzimy się i szczerze nienawidzimy kłamstwa oraz zdrady, gardzimy zawiścią, tepimy tchurzostwo i zabobony.

Warte wspomnienia sa również nasze poglądy na temat innych ras zamieszkujących Leirę.

Nasz stosunek do ludzi jest niepewny. Szanujemy ich za odwagę i zdolność do poświęcenia, jednak zbyt wiele w nich zapalczywości. Powinni częsciej zastanawiać się nad własnymi czynami, a na pewno wyszłoby im to na lepsze. Poza tym trzeba przytemperować ich arogancję, która czasem bywa strasznie irytująca.

Na nasz wielki szacunek zasłużyli orkowie i przyznaję to, mimo długoletnich waśni między naszymi rasami. Podobnie jak my są silni i wytrwali, cenią sobie honor i odwagę, jednak ich krótkowzrocznośc i gorący temperament bardzo ich osłabiają.

Co się zaś tyczy elfów. Te pieprzone dzrzewoluby to podli zdrajcy, niegodne zaufania łotry i mordercy. Brak im honoru, zaś przepełnia nienawiść. Dobry elf to martwy elf.

Niziołki. Ehhh... Choć sam nie zliczę ile to już razy chciałem własnoręcznie udusić jednego z tych pokurczów za ich zbyt długi język, niewyparzoną gembę i lepkie rączki. Zawsze jednak powstrzymywała mnie niewinna szczerość tego ludu. Przy ogromnej dozie cierpliwości da się ich polubić.

Jeśli chodzi o gobliny mogę powiedzieć tylko jedno. One są całkowicie pozbawione zdrowego rozsądku. Szaleństwo jest chyba ich sztandarową cechą. Nie ma dnia, żeby w ich wiosce coś nie eksplodowało.

No i zostały jeszcze gnomy. Przez cały mój żywot widziałem może ze trzy, a żyję na tym świecie już niemal czterysta lat. Zainteresowane absolutnie wszystkim to w jakikolwiek sposób skojarzy im się z techniką, poza tym mogą gadać bez przerwy przez cały dzień i to tak, że ani słowo nie będzie zrozumiałe."
Grandal syn Runga Marmurowego

sobota, 23 sierpnia 2008

Współczesność - Wstęp

Nadszedł czas by naskrobać coś specjalnie dla graczy. Nie muszę chyba wspominać, że prowadzący tym bardziej powinien orientować się w zawartej tam wiedzy.

Każdy chcący wcielić się w postać zamieszkującą Leirę wciela się w jedną z ras, których lista znajduje się na końcu tego posta. W kolejnych będą one dokładnie opisane tak, by gracz mógł jak najlepiej wczuć się w swoją postać. Znajdą się tam ich cechy fizyczne jak i mentalne, sposób myślenia, kierujące nimi motywacje oraz poglądy na tematy dotyczące innych ras i profesji.

Dalej znajdzie się opis profesji, którymi mogą zajmować się postaci. Te posty zawierać będą najpopularniejsze sposoby jak postać mogła stać się przedstawicielem danej profesji, ich zdanie na przedstawicieli innych zawodów, sposoby szkolenia i wszystko inne co uznam za przydatne dla gracza w odgrywaniu profesji.

Rasy:
1. Krasnoludy
2. Orkowie
3. Elfy
4. Niziołki
5. Gobliny
6. Gnomy

Ludzie jako że są zróżnicowani w zależności od pochodzenia i nie różnią się jakoś znacząco od tych nam znanych, zostaną opisani w dziale o konkretnych obszarach Leiry.

Spis profesji będzie uaktualniany na bieżąco.

Jeśli mi wyjdzie, może nawet zamieszczę jakieś rysunki ;)

wtorek, 3 czerwca 2008

Mapa

Mapa Leiry, którą zrobiłem sporo czasu temu. Nie jest doskonała, jednak póki co inna nie powstała. Ta daje jednak wystarczający wgląd w ogólna geografie kontynentu. Z czasem zostanie ona uaktualniona, a i zapewne dołączę do niej kolejne.

Po Przybyciu

Ciąg dalszy historii, czyli co się stało z nowo przybyłymi.

Przybycie na Leirę pozostałych ras zaskoczyło wszystkich, tak elfy jak i bogów.

Elfy, zdziesiątkowane przez ostateczną bitwę oraz towarzyszącą jej katastrofę, schroniły się w swych lasach, zbyt osłabione by wywrzeć znaczący wpływ na nowo przybyłych. Można by rzec, że znalazły się na łasce ludzi oraz pozostałych ras. Na ich szczęście, przybysze, wciąż oszołomieni po apokalipsie, której cudem zdołali uniknąć, nie byli agresywnie nastawieni. Zaczęli osiedlać się na opuszczonych przez elfy terenach oraz zakładać tam własne osady.

Pięć portali, które nie uległy zniszczeniu, otworzyły się w następujących miejscach: Dwa w Kastoni oraz po jednym w Asteronie, Kha'zharze i na wyspach Oka Cyklonu.

Przywództwo nad ludźmi objęli Aster oraz Kaston. Na ich cześć zostały nazwane powstałe w późniejszym czasie państwa, na terenie których odbudowywali oni utracone życie.

Orkowie, których znaczna większość trafiła podczas Przybycia do Kha'zhary, zebrali się pod wodzą Ra'Zhy i założyli własne osady. Oni tez jako pierwsi nawiązali kontakt z pradawnymi elfami.

Krasnoludy, początkowo pomagali zasiedlać się ludziom i mieszkali wraz z nimi. Jednak z czasem zbierali się w większe grupy i wyruszali w góry, by wytrwale budować swe twierdze.

Gobliny zamieszkały u podnóży gór, nieopodal krain ludzki i orków. Utrzymywały kontakty oraz handel z oboma rasami.

Niziołki niemal całkowicie wyginęły podczas apokalipsy. Nieliczni ocalali zamieszkali wraz z orkami. Po dłuższym czasie jeden z niziołków imieniem Lyir, zebrał grupę swych pobratymców i założyli własne miasteczko, które dość szybko zaczęło się rozrastać. Rasa niziołków powoli wracała do życia.

W zasadzie wszystkie gnomy trafiły na wyspy Oka Cyklonu, gdzie założyły własną, odseparowaną od reszty społeczność. Rzadko się zdarzało, by spotkać gnoma na kontynencie.

Przybyłe elfy zamieszkały wraz z ludźmi, bądź też wymieszały się z pradawnymi.

Niezrodzony łotr Vyrik

Kolejny z "potomków" Hekstosa.

Podczas najczarniejszej z nocy Hekstos w magicznym kręgu rozlał miksturę z jadu pająków i krwi uwięzionego Grandiriova, rozkruszył grudkę węgla oraz na samym środku umieścił amulet wykonany z kości, kłów oraz pazurów pantery. Smugi mroku oraz mikstury oplotły amulet, by po chwili rozrosnąć się w żywe ciało. Drugi z niezrodzonych został nazwany Vyirik, co oznacza cień.

Vyrik mimo niepozornego wyglądu, już od pierwszego spojrzenia budził niepokój. Był niski i szczupły, zdawał się też częściowo nierealny. Ciemne, krótkie włosy i szara cera zlewała się z otoczeniem.

Vyrik rzadko kiedy pozostawał widoczny dla kogokolwiek. Nadzwyczaj szybki i zwinny mógł dostać się w każde miejsce, zaś jego natura pozwalała mu zniknąć z oczu, nawet gdy znajdował się pod uważna obserwacją.

Zaginięcie ostrza bogów, Geriniona, było właśnie sprawką Cienia. Często też toważyszył Ord'Aghganowi pomagając mu dostać się w pobliże jego ofiar.

Nie wiadomo, co stało się z Vyrikiem po uwięzieniu Hekstosa. Może uciekł podobnie jak większość Niezrodzonych, może zaś czai się gdzieś pośród bogów powoli wprowadzając w życie swe niecne plany.

czwartek, 28 lutego 2008

Bóg podróży Grandiriov

Czas na więcej szarości. Parę słów o bogu podróży.

Grandiriov patronuje wszystkim podróżnikom, zwłaszcza zaś odkrywcom, badaczom nieznanych ziem. Niemal każdy, wyruszając w drogę, prosi Pana dróg o pomyślność i opiekę. Świątynie Grandiriova znajdują się przy głównych drogach na całej Leirze.

Grandiriov przedstawiany jest jako młodzieniec z długimi, rozwianymi włosami, wysoko uniesioną głową, uśmiechem pełnym optymizmu i nadziei. Odziany w praktyczny podróżny strój, w dłoni trzyma solidny kostur, przy pasie zaś zawieszony ma sztylet. Symbolem boga podróży jest kamień z wyrytą strzałką.

Mówi się, że Grandiriov poznał więcej miejsc w nieskończonym królestwie, niż wszyscy pozostali bogowie razem wzięci. Dzięki jedynie jemu znanym szlakom podróżował po krainie prędzej niż zdawało się to możliwe.

Podczas jednej ze swych podróży bóg odkryć spotkał Hekstosa. Oszukany pięknymi słowami starszego boga, nieświadom prawdziwych jego celów, zgodził się pomóc mu. Oszukany, pełen chęci niesienia pomocy i przepełniony dumą z docenienia jego umiejętności, złożył przysięgę Hekstosowi. Ten zaś sprawił, że naiwne słowa miały okazać się niezrywanymi więzami.

Młody bóg, nawet gdy zrozumiał swój błąd, był zmuszony ujawnić niezrodzonym sekretne drogi do siedziby pozostałych bogów. Wiedza ta pozwoliła im niepostrzeżenie zaatakować bogów, oraz równie niespodziewanie uciekać.

Po wielu dniach niewoli Grandiriov zdołał wyzwolić się i czym prędzej powrócił do pozostałych bogów, choć obawiał się potępienia z ich strony.

Gdy wojna bogów dobiegła końca, bogowie zebrali się i postanowili nie karać młodego boga. Jednak mimo łaski Grandiriov nie był w stanie uspokoić własnego sumienia.

Grandiriov nazywany jest również Panem dróg, bogiem odkryć oraz zapalczywym bogiem.

Niezrodzony zabójca Ord'Aghgan

Warto by kilka słów napisać o nikczemnym dzierżcy Geriniona, niezrodzonym Ord'Aghganie.

Hekstos, wykradłszy Veliurowi zakazaną wiedzę, pragnął stworzyć istoty dorównujące bogom, a nawet przewyższające je. W litej skale wyrył potężny, magiczny krąg, zaś linie wypełnił krwią najgroźniejszych węży. Wewnątrz kręgu umieścił skałę, kawałek stali oraz diament i brylant. Hekstos rozpoczął odprawianie skomplikowanego, trwającego kilka tygodni rytuału. Wyśpiewywał mistyczne formuły, kreślił symbole. Wszystko, by zaczerpnąć jak najwięcej pierwotnej mocy Nieskończonej krainy. W końcu wzniósł się ponad krąg i sztyletem trzymanym przez czterdzieści cztery dni na dnie najgłębszej jaskini upuścił sobie krwi na zgromadzone ingrediencje. Gdy wrząca od nienawiści posoka oblała minerały, zaczęła krążyć wewnątrz kręgu, rozłupując skałę i stal oraz ciągnąc za sobą ich fragmenty.

W końcu szkarłatna struga przetykana kamieniem i stalą uformowała się w humanoidalne ciało wokół szlachetnych kamieni. Powstał pierwszy Niezrodzony. Nazwany został Ord'Aghgan, co znaczy Bezlitosny.

Hekstos kończył swe dzieło jeszcze przez trzy dni, formując dokładnie jego ciało i umysł. Ostatecznie powstał doskonale zbudowany, gibki mężczyzna o długich, splecionych w warkocz włosach koloru kruczych piór. Tegoż też koloru miał oczy. Twarz Bezlitosnego miała mocne rysy, szczękę zdobiła niewielka bródka.

Ord'Aghgan był szybki niczym wąż, siłą przewyższał niedźwiedzia, nieznane mu były zmęczenie i ból. I miał tylko jeden cel. Zabić bogów, obiekty nieskończonej nienawiści swego stwórcy.

Gdy Vyrik wykradł Geriniona, Ord'Aghgan mógł rozpocząć swoją misję. Z mieczem bogów w dłoni ruszył szerzyć śmierć wśród dzieci Isitry.

Bezlitosny odebrał życie siedmiu bogom. Wielu zaś walcząc z nim odniosło poważne rany. Nikt nie był w stanie dorównać kunsztowi wojennemu Ord, Aghgana, ani potędze jego ostrza.

Dopiero atak na Dygriego zakończył krwawą drogę Zabójcy. Pan magii skierował moc ostrza przeciw Niezrodzonemu i wytrącił mu broń z dłoni. Nie mogąc sprostać potędze czadów Dygriego Bezlitosny uciekł, osłabiony i rozwścieczony porażką.

Ukrył się, lecząc zranione ciało i dumę. Czyhając na okazję do odwetu.

środa, 27 lutego 2008

Centaury

Kolejna rasa stworzona przez bogów na Leirze.

Centaury wyglądają jak połączenie konia z elfem. Zostały stworzone przez Ruggara z kamienia i drewna. Są znacznie silniejsze i wytrzymalsze od pradawnych, nie ustępują im również zręcznością, jednak jedynie niewielu z nich posiada zdolności magiczne, w dodatku znacznie słabsze niż jakikolwiek elf. Na uwagę zasługują zdolności bojowe centaurów. Były nadzwyczaj sprawne w posługiwaniu się włóczniami oraz szablami, oraz niezwykle celnie strzelały z długiego łuku, nawet podczas szybkiego biegu.

Centaury początkowo służyły elfom jako strażnicy lub posłańcy, zajmowały sie też pracą wymagającą siły fizycznej. Najlepsi płatnerze oraz zbrojmistrzowie pochodzili właśnie spośród centaurów. Zapewne był to jeden z darów ich stworzyciela.

Centaury wielce umiłowały sobie beztroski galop przez wolne przestrzenie. Krąży wśród nich legenda, że gdy któryś ujrzy spadającą gwiazdę, musi pognać w tamtą stronę. Jeśli będzie biegł wystarczająco szybko i wytrwale czeka go wielka nagroda zesłana przez Ruggara.

Sierść końskiej części ciała centaura zazwyczaj jest czarna, brązowa lub szara. Rzadkie przypadki białej maści świadczą o magicznym talencie. Skóra elfiej części jest jaśniejsza od sierści, jednak tej samej barwy. Centaury są znacznie lepiej umięśnione od elfów, mają dłuższe uszy i mocniej zarysowane kości policzkowe. Zazwyczaj noszą długie, gęste włosy wyrastające im nie tylko z głowy, ale również z karku i górnej części pleców.

Wraz z upływem czasu część centaurów nie chciała dalej służyć elfom. Zbuntowali się i odeszli, by później sprzymierzyć się z pustymi. Uwięziony bóg obiecał im wolność, jeśli tylko pomogą mu w spełnieniu jego wielkiego planu.

czwartek, 7 lutego 2008

Elficki

W tym miejscu będę umieszczał wszystkie elfickie słowa, które pojawiły się na blogu. Taki mini słowniczek.

B.

Bez, brak - Ord

C.

Cień - Vyrik

L.

Litościwy - Aghgan
Litość - Aghga

Ł.

Łowy - Ada
Łowca - Adak

N.

Niedźwiedź - Herd

P.

Przestworza - Irydia

S.

Spaczenie - Hekios
Starość - Gardo
Stary - Gardon

W.

Wieczny - Kha
Więzienie - Leira
Wolność - Lei'nios
Wolny - Lei'nion

Z.

Zima - Zhara
Zimowy - Zharan

środa, 6 lutego 2008

Gerinion - miecz bogów

Gerinion jest mieczem stworzonym przy współpracy Ruggara z Dygrim dla ich ojca Veliura. Pracujący bóg wykuwał broń przez trzy dni i noce, następnie Strażnik energii spotęgował wielokrotnie płynącą już w ostrzu magię. Miał być to prezent od dwóch najstarszych synów.

Niestety na dzień przed ofiarowaniem wspaniała broń zaginęła. Poszukiwania prowadzone przez braci nie przyniosły skutku. Dopiero po ośmiu dniach klinga została odnaleziona. Jeden z Niezrodzonych próbował Gerinionem skrytobójczo zakończyć życie Ruggara. Na szczęście bóg rzemiosła zdołał obronić się przed napastnikiem, choć nie wyszedł z walki bez szwanku. Niedoszły zabójca zdołał jednak zbiec wraz z bronią.

Przy pomocy Geriniona zabito siedmiu pomniejszych bogów oraz raniono wielu innych. Przez większość czasu był on dzierżony przez Niezrodzonego nazwanego później Ord'aghgal. Nawet najlepsze stworzone przez Ruggara pancerze i tarcze nie były w stanie zatrzymać zabójczego ostrza.

Przez wszystkie popełnione przy użyciu Geriniona zbrodnie skóra, którą zapleciono wokół rękojeści nabrała szkarłatnej barwy. Symbolizuje krew kalającą dłonie pierwszego jej dzierżyciela.

Kres straszliwego żniwa przyniosła dopiero walka Ord'aghgala z Dygrim. Pan magii przy pomocy swych potężnych zaklęć skierował płonąca w ostrzu moc przeciw Niezrodzonemu, po czym kolejnym czarem wytrącił mu broń z ręki. Siła zaklęcia była jednak tak duża, że wyrzuciła zabójczą broń aż na Leirę, gdzie odnalazły ją elfy.

Mimo iż moc miecza została uśpiona, wciąż pozostawał on doskonale wykonanym orężem i służył wielu elfickim wodzom oraz fechmistrzom. Jednak kiedyś potęga ostrza miała sie ponownie przebudzić.

Bóg wszelkiego rzemiosła Ruggar

Kolejny pomniejszy bóg.

Ruggar jest najstarszym z braci Dygriego. Jest patronem wszelkiego rzemiosła, zwłaszcza dzieł wyjątkowo trudnych do zrobienia. Każdy elf przed przystąpieniem do rzemieślniczej pracy modli się do Ruggara o błogosławieństwo, by jej owoce jak najlepiej spełniały swoje przeznaczenie. Jest on również ojcem oraz opiekunem rasy centaurów.

Pan rzemieślników jest przedstawiany jako poważny mężczyzna w prostym stroju oraz fartuchu w licznymi kieszeniami. Choć niewysoki, jest doskonale zbudowany. Krótkie włosy srebrzą się w kilku miejscach. W jednej dłoni trzyma młot kowalski, w drugiej pięknie wykuty miecz. Nadgarstki zdobią mu ciężkie, srebrne bransolety przypominające splecione w walce smoki. Symbolem Ruggara jest pięść zaciskająca się na bryle metalu, tak że spomiędzy kciuka i palca wskazującego wychodzi kwiat.

Ruggar wraz z Dygrim stworzyli dla swego ojca miecz, którego wspaniałość przekraczała najśmielsze wyobrażenia. Był on największym dziełem boga rzemiosła.

Z kamienia oraz drewna Ruggar stworzył na Leirze pierwszych centaurów, którzy swą wytrzymałością i siłą mieli służyć elfom w ich wiecznej misji.

Pan rzemiosła był pierwszym bogiem, którego próbowano zgładzić po zdradzie Hekstosa. Atak nie odniósł jednak zamierzonego skutku, choć pozostawił na plecach boga paskudna bliznę oraz pozbawił go dwóch palców lewej dłoni. Po tym wydarzeniu uzbroił swych braci i siostry, by mogli bronić się przed zdrajcą.

Ruggar nazywany jest też Panem rzemiosła, Pradawnym Twórcą, Pracującym bogiem oraz Ojcem centaurów.

wtorek, 5 lutego 2008

Irydzi

Irydzi byli pierwszymi istotami rozumnymi stworzonymi przez pradawnych.

Stworzenie pierwszego Iryda zajęło elfickim magom wiele czasu. Wieloletnie badania zakończyły się odprawieniem skomplikowanego rytuału. W jego wyniku powstała niewielka, bo wzrostem nieprzewyższająca kilkuletniego dziecka istota, choć o postawie dorosłego, gibkiego mężczyzny. Twór pradawnych posiadał podobne do ptasich skrzydła, długie, jasne włosy, błyszczące srebrem oczy oraz lekko wydłużone ku tyłowi czaszki, zaostrzone uszy. Pierwszy z Irydów został nazwany Lei'nion, co po elficku oznacza Wolny.

W ciągu kolejnych miesięcy powstało wielu pobratymców Lei'niona, po dwóch latach założyli oni własną osadę w głębi Narani.

Irydzi uwielbili sobie sztukę, zwłaszcza śpiew, muzykę oraz tańce, choć i pozostałe jej dziedziny cieszyły się niemałą popularnością. Mawia się, że nie ma piękniejszego widoku, niźli podniebny taniec świętujących Irydów.

Irydzi ubierają się w luźne, kolorowe stroje, poza tym nie noszą innych ozdób. Nie korzystają też z butów. Zazwyczaj jeśli Iryd ma na stopach buty oznacza to, że jest on winny jakiegoś niegodnego uczynku.

Bardzo interesujące są również skrzydła Irydów. zmieniają się one wraz z humorem niewielkiej istoty, błyszcząc śnieżną bielą w chwilach radości i ciemniejąc w smutku. Nabierają delikatnie czerwonej barwy gdy Iryd jest rozgniewany, fioletowej gdy przestraszony, zielonej wyciszony i spokojny, brązowej zdenerwowany, żółtej podekscytowany, błękitnej zniecierpliwiony. Zmiany są te jednak zazwyczaj niemal niedostrzegalne. By ślad był wyraźny natężenie uczuć musiałoby być naprawdę olbrzymie.

Irydzi wykazują nadzwyczajny talent do magii, są na nią wyjątkowo wyczuleni. Potrafią ją kontrolować instynktownie. Gdy Iryd korzysta z magii, jego skrzydła zyskują złoty poblask. U wyjątkowo uzdolnionych osobników ów szlachetny blask utrzymuje się przez cały czas.

piątek, 1 lutego 2008

Początki magii

Zadanie pradawnych jako strażników Hekstosa nie należało do prostych. Dygri postanowił otoczyć całą Leirę mistyczną esencja. Magia wypełniła każdą istotę oraz przedmiot, wszystkie miejsca, ziemie, wody oraz powietrze. Bóg magii ofiarował elfom moc kontroli nad zesłaną mocą. Pozostał również połączony z każdą najmniejszą nawet cząstką energii, przez co mógł sprawować nad nią stały nadzór oraz kontrolę.

Początkowo wszystko układało się doskonale. Liczne elfy prowadziły badania oraz eksperymenty nad magią, na świecie pojawiały się kolejne jej twory, co wielce radowało Dygriego.

Jednak wraz z powstaniem rozłamu wśród pradawnych zaczęły się problemy. Magia zaczęła być wykorzystywana przez elfy do walki oraz mordowania swych pobratymców. i dokonywała tego w sposób wiele bardziej okrutny i śmiercionośny niż stal. Dygriego dręczyły rozterki, jego dar został wykorzystany w celu, jakiego bóg magii nie chciał sobie nawet wyobrażać. W momencie, gdy chciał on odebrać pradawnym moc zwrócił się do niego Ojciec i rzekł, by pozostawić pradawnych ich własnej woli. Magia pozostała dostępna elfom, a Dygri z bólem obserwował niegodziwe jej wykorzystanie.

Kolejny przełom nastał w dniu Rozdzielenia. Rezonans mocy, wytworzony przez wyzwalającego się Hekstosa oraz portal z innego świata, stworzył nowy świat, który wessał niemal całą magię z Leiry. Pozostała część skrystalizowała się podczas zamykania przejścia pomiędzy światami. Powstały kamień zapadł się w szczelinę pozostałą po przejściu do Nieskończonego wiezienia. Został nazwany Strumieniami magii, gdyż kształtem przypominał przecinające się trzy strumienie.

Wyssanie energii z Leiry w ogromnym stopniu wpłynęło na Dygriego, połączonego przecież z każdą jej cząstką. Nagłe zerwanie olbrzymiej liczby więzi, utrata większości mocy oraz niewyobrażalny ból towarzyszący rozrywaniu esencji boga doprowadziły Pana magii do szaleństwa.

Magia właściwie zniknęła ze świata. Żaden z czarodziejów nie był w stanie wykonać nawet najprostszej sztuczki. I miało tak pozostać przez bardzo długi czas.

środa, 23 stycznia 2008

Nieskończone więzienie

Tutaj znajdzie się opis miejsca, gdzie Ojciec uwięził Hekstosa, a którego bramą była Leira.

W momencie gdy Ojciec stworzył Leirę, powstało Nieskończone więzienie. Przez długie wieki Uwięziony bóg stworzył w nim legion nieczystych istot, które służyły mu oddanie i dzieliły udrękę niewoli. W późniejszym czasie zostały one nazwane demonami. Wraz ze swym piekielnym zastępem Hekstos przekształcił swe więzienie tak, że wszystko wokół wyrażało sobą przekleństwo i nienawiść Uwięzionego.

Hekstos powoli regenerował siły. W końcu wątpliwości grupy elfów naruszyły ścianę jego więzienia. Uwięziony mógł teraz sięgać do świata Leiry i wywierać swój zgubny wpływ na jego mieszkańców. Pozwoliło mu to pozyskać kolejne sługi, a każda spaczona dusza dodawała mu sił i pozwalała na rozszerzenie wpływów.

w pewnym momencie szczelina stała się dość szeroka, by możliwe stało się przyzywanie demonów. Od tej chwili mieszkańcy Więzienia coraz częściej odwiedzali Leirę siejąc na niej chaos i rozpacz.

Gdy doszło do największej bitwy pomiędzy pradawnymi potęga Hekstosa stała sie wystarczająca, by mógł zerwać krępujące go okowy. Uwięziony wyzwalał się właśnie, gdy nastąpiło Przybycie.

Połączenie się dwóch tak potężnych mocy spowodowało rozerwanie rzeczywistości. Powstała kolejna, która wessała niemal całą magię z Leiry. Hekstos znajdujący się w epicentrum rozdzielenia został podzielony. Esencja jego mocy trafiła do nowo powstałego świata, skorupa zaś wraz z resztką sił została na powrót wepchnięta do Więzienia.

Skradziona Hekstosowi moc została szybko zastąpiona plugawą siłą, która wypełniała więzienie i jego sługi. Jednakże nie pozostało to bez wpływu na samego Uwięzionego. Zmienił się, przypominając teraz bardziej demona niż jednego z pierwszych bogów.

Więzienie wciąż trwa wraz z jego nieczystymi mieszkańcami i spaczonym bogiem czekając na sposobność do odwetu. Krwawego odwetu.

Bóg magii Dygri

Przyjrzyjmy się jednemu z pomniejszych bogów.

Dygri jest pierworodnym dzieckiem Veliura i Isitry, najsilniejszym z drugiego pokolenia bogów. Jego domenami są magia, nadzwyczajne zdolności i osiągnięcia, oraz nietypowe rozwiązania i zagadki. On właśnie pomagał zapleść zasłonę energii otaczającą całą Leirę i nauczył elfy kształtowac jej pasma wedle własnej woli.

Bóg magii przedstawiany jest jako młody mężczyzna o krótkich włosach i bystrym spojrzeniu, którego szczupłe ciało opływają oraz przenikają włókna błyszczącej energii. Pozbawiony lewego oka i z blizną od brwi do nasady nosa. Jego symbolem jest błyszcząca dłoń zaciśnięta na wysokiej górze.

Dygri jako potrafiący w największy sposób wpływać na otaczającą go rzeczywistość i naginać ją wedle potrzeby, a nawet ją kreować, wielokrotnie był celem niezrodzonych podczas pierwszej wojny. Podczas jednego z zamachów zaskoczony stracił oko. Z czasem jego zdolności stawały się coraz większe. Podejrzewa się nawet, że przerósł potęgą samego Veliura, jednak nie sposób tego sprawdzić.

Rozłączenie i wyssanie z Leiry znacznej części magii ogromnie wpłynęły na Dygriego. Stracił on większość swej mocy oraz popadł w szaleństwo.

Dygri nazywany jest też Panem Magii, Strażnikiem energii, Królem zagadek i Sprowadzającym niespotykane. Niektórzy mówią o nim też jako o Szalonym bogu.