Że co? Bajań starego człowieka chcecie słuchać? To już nic lepszego do roboty się nie znalazło? No jak chcecie. Ale o czym mam opowiadać? O pięknych elfach? Przecież to zdrajcy i nikczemnicy, przodem do takiego staniesz to szablą zaszlachtuje, tyłem, a sztylet w plecy wbije. O szlachetnych orkach? Tylko dopóty go nie zdenerwujesz, bo wtedy głowę z ramion Ci zdejmie. O twardych krasnoludach? No twardych, fakt, lepszego pocisku do katapulty nie znajdziesz. Mur rozwali, a i jeszcze kogoś wewnątrz usiecze. O sprytnych niziołkach? Taki to Ci sakiewkę podprowadzi, a i jeszcze przekonywać będzie, że w dobrej wierze. I uwierzysz. O ciekawskich gnomach? Jak jakiegoś zobaczysz, to cud istny będzie. Wolą u siebie na wyspach siedzieć i maszyny składać, co ogniem plują i inne diabelstwa robią.


Skoro tak koniecznie chcesz historii posłuchać, to opowiem Ci jak się to zaczęło wszystko. Dlaczego świat wygląda jak wygląda, czym elfy zasłużyły na naszą nienawiść, co było przyczyną wojen i kataklizmów, jak powstały legendy i wiele innych rzeczy. Skąd to wiem wszystko? To nieistotne, siedźcie jeno i słuchajcie. Ale najpierw coś do picia przynieście, bo w gardle sucho.

niedziela, 28 września 2008

Krasnoludy

Jak już wspominałem, chcąc jak najlepiej odegrać daną rasę, dobrze jest zapoznać się z jej opisem, a po zapoznaniu się z jego treścią pomyśleć, jaka powinna być nasza upragniona postać. Zacznijmy od krasnoludów. Oddajmy jednak w te sprawie głos większemu znawcy tematu, jednocześnie przedstawicielowi tej szacownej rasy

"Jak zapewne wiesz, znaczna większość krasnoludów zamieszkuje wnętrza gór Leiry. Nasze największe miasta znajdują się w górach krwawych, zaś głównym z nich jest Frostar, metropolia zbudowana wraz z ludźmi, zajmująca olbrzymie terytorium tak na ziemi jak i pod nią. Każde z naszych miast jest jednocześnie twierdzą, w której bronić możemy się przed wrogiem w nieskończoność.

Drugim co do wielkości skupiskiem naszego ludu są góry Słoneczne, jednak od pewnego czasu nie docierają do nas żadne wieści od tamtejszych mieszkańców. Coraz bardziej zaczyna nas to niepokoić. Zwłaszcza, że ostatnia wysłana tam grupa powinna wrócić ponad dekadzień temu.

Podobnie ma się sytuacja w górach Jaszczurzych. Tam jednak powód braku wieści jest znany. Zdradziecki atak parszywych elfów na Kha'Zharę zmusił naszych braci do zamknięcia bram. Z rzadka jedynie jakiś goniec wymyka się elfickim oddziałom i przybywa z nowinami. Te bynajmniej nie są tak dobre jakbyśmy sobie tego życzyli. Dodatkowo krążą plotki, iż drzewoluby nie są jedynym niebezpieczeństwem zagrażającym tamtejszym krasnoludom.

Sytuacja w górach Wartowniczych jest znacznie lepsza, choć ostatnimi czasy Asteronianie coraz niehcętniej handlują z naszymi kupcami. Przyczyny tak nagłego pogorszenia wzajemnych stosunków nie są znane.

Ostatnimi czasy coraz częsciej mówi się o zaskakujących właściwościach wydobywanej przez nas rudy, nawet tej pochodzącej ze starych złóż, które nie przejawiały żadnych dziwnych cech.

Co zaś się tyczy samych krasnoludów, słusznie uważa się nas za lud twardy i dobrze zahartowany do ciężkiej pracy. Trud i znój nam nie straszny. Choć rzadko osiągamy więcej niż 120 cm wzrostu, jesteśmy barczyści i możemy pochwalić się także niemałą krzepą oraz naturalnymi talentami rzemieślniczymi, zwłaszcza w dziedzinie kamieniarstwa i metalurgii. Broń i pancerze wykonane przez krzasnoludzkich mistrzów nie mają sobie równych na całym kontynencie, nawet wśród orków. Mocne są również nasze głowy, nawet niezaprawieni w tej dziedzinie krasnoludowie mogą śmiało stawać w szranki z najwytrwalszymi ludźmi.

Warto tez wspomniec o przysłowiowym wręcz krasnoludzkim rozsądku. Rzadko zdarza się, byśmy byli w gorącej wodzie kompani. Podobnie dobrze znana jest nasza stateczność i wielka waga, jaką przywiązujemy do spraw rodziny i klanu. Jesteśmy rzeczowi i bezpośredni, do subtelności czy innych intryg czujemy głęboka pogardę. Jesteśmy uparci, ponad zaś wszystko cenimy honor, odwagę, lojalnośc i zaufanie. Zaś by uzyskać ze strony krasnoluda to ostatnie bynajmniej nie jest łatwo, podobnie jak o szacunek i przyjaźń kogoś z naszego ludu. Jednak raz zdobyte pozostają takowe na wieki.

Ze względu na wielkie przywiązanie do rodziny, rzadko wyruszamy w dalszą drogę, nie wspominając już o opuszczeniu na stałe rodzinnego miasta.

Oczywiście chlubą każdego krasnoluda jest gęsta i dłaga broda oraz wąsy.

Brzydzimy się i szczerze nienawidzimy kłamstwa oraz zdrady, gardzimy zawiścią, tepimy tchurzostwo i zabobony.

Warte wspomnienia sa również nasze poglądy na temat innych ras zamieszkujących Leirę.

Nasz stosunek do ludzi jest niepewny. Szanujemy ich za odwagę i zdolność do poświęcenia, jednak zbyt wiele w nich zapalczywości. Powinni częsciej zastanawiać się nad własnymi czynami, a na pewno wyszłoby im to na lepsze. Poza tym trzeba przytemperować ich arogancję, która czasem bywa strasznie irytująca.

Na nasz wielki szacunek zasłużyli orkowie i przyznaję to, mimo długoletnich waśni między naszymi rasami. Podobnie jak my są silni i wytrwali, cenią sobie honor i odwagę, jednak ich krótkowzrocznośc i gorący temperament bardzo ich osłabiają.

Co się zaś tyczy elfów. Te pieprzone dzrzewoluby to podli zdrajcy, niegodne zaufania łotry i mordercy. Brak im honoru, zaś przepełnia nienawiść. Dobry elf to martwy elf.

Niziołki. Ehhh... Choć sam nie zliczę ile to już razy chciałem własnoręcznie udusić jednego z tych pokurczów za ich zbyt długi język, niewyparzoną gembę i lepkie rączki. Zawsze jednak powstrzymywała mnie niewinna szczerość tego ludu. Przy ogromnej dozie cierpliwości da się ich polubić.

Jeśli chodzi o gobliny mogę powiedzieć tylko jedno. One są całkowicie pozbawione zdrowego rozsądku. Szaleństwo jest chyba ich sztandarową cechą. Nie ma dnia, żeby w ich wiosce coś nie eksplodowało.

No i zostały jeszcze gnomy. Przez cały mój żywot widziałem może ze trzy, a żyję na tym świecie już niemal czterysta lat. Zainteresowane absolutnie wszystkim to w jakikolwiek sposób skojarzy im się z techniką, poza tym mogą gadać bez przerwy przez cały dzień i to tak, że ani słowo nie będzie zrozumiałe."
Grandal syn Runga Marmurowego

sobota, 23 sierpnia 2008

Współczesność - Wstęp

Nadszedł czas by naskrobać coś specjalnie dla graczy. Nie muszę chyba wspominać, że prowadzący tym bardziej powinien orientować się w zawartej tam wiedzy.

Każdy chcący wcielić się w postać zamieszkującą Leirę wciela się w jedną z ras, których lista znajduje się na końcu tego posta. W kolejnych będą one dokładnie opisane tak, by gracz mógł jak najlepiej wczuć się w swoją postać. Znajdą się tam ich cechy fizyczne jak i mentalne, sposób myślenia, kierujące nimi motywacje oraz poglądy na tematy dotyczące innych ras i profesji.

Dalej znajdzie się opis profesji, którymi mogą zajmować się postaci. Te posty zawierać będą najpopularniejsze sposoby jak postać mogła stać się przedstawicielem danej profesji, ich zdanie na przedstawicieli innych zawodów, sposoby szkolenia i wszystko inne co uznam za przydatne dla gracza w odgrywaniu profesji.

Rasy:
1. Krasnoludy
2. Orkowie
3. Elfy
4. Niziołki
5. Gobliny
6. Gnomy

Ludzie jako że są zróżnicowani w zależności od pochodzenia i nie różnią się jakoś znacząco od tych nam znanych, zostaną opisani w dziale o konkretnych obszarach Leiry.

Spis profesji będzie uaktualniany na bieżąco.

Jeśli mi wyjdzie, może nawet zamieszczę jakieś rysunki ;)

wtorek, 3 czerwca 2008

Mapa

Mapa Leiry, którą zrobiłem sporo czasu temu. Nie jest doskonała, jednak póki co inna nie powstała. Ta daje jednak wystarczający wgląd w ogólna geografie kontynentu. Z czasem zostanie ona uaktualniona, a i zapewne dołączę do niej kolejne.

Po Przybyciu

Ciąg dalszy historii, czyli co się stało z nowo przybyłymi.

Przybycie na Leirę pozostałych ras zaskoczyło wszystkich, tak elfy jak i bogów.

Elfy, zdziesiątkowane przez ostateczną bitwę oraz towarzyszącą jej katastrofę, schroniły się w swych lasach, zbyt osłabione by wywrzeć znaczący wpływ na nowo przybyłych. Można by rzec, że znalazły się na łasce ludzi oraz pozostałych ras. Na ich szczęście, przybysze, wciąż oszołomieni po apokalipsie, której cudem zdołali uniknąć, nie byli agresywnie nastawieni. Zaczęli osiedlać się na opuszczonych przez elfy terenach oraz zakładać tam własne osady.

Pięć portali, które nie uległy zniszczeniu, otworzyły się w następujących miejscach: Dwa w Kastoni oraz po jednym w Asteronie, Kha'zharze i na wyspach Oka Cyklonu.

Przywództwo nad ludźmi objęli Aster oraz Kaston. Na ich cześć zostały nazwane powstałe w późniejszym czasie państwa, na terenie których odbudowywali oni utracone życie.

Orkowie, których znaczna większość trafiła podczas Przybycia do Kha'zhary, zebrali się pod wodzą Ra'Zhy i założyli własne osady. Oni tez jako pierwsi nawiązali kontakt z pradawnymi elfami.

Krasnoludy, początkowo pomagali zasiedlać się ludziom i mieszkali wraz z nimi. Jednak z czasem zbierali się w większe grupy i wyruszali w góry, by wytrwale budować swe twierdze.

Gobliny zamieszkały u podnóży gór, nieopodal krain ludzki i orków. Utrzymywały kontakty oraz handel z oboma rasami.

Niziołki niemal całkowicie wyginęły podczas apokalipsy. Nieliczni ocalali zamieszkali wraz z orkami. Po dłuższym czasie jeden z niziołków imieniem Lyir, zebrał grupę swych pobratymców i założyli własne miasteczko, które dość szybko zaczęło się rozrastać. Rasa niziołków powoli wracała do życia.

W zasadzie wszystkie gnomy trafiły na wyspy Oka Cyklonu, gdzie założyły własną, odseparowaną od reszty społeczność. Rzadko się zdarzało, by spotkać gnoma na kontynencie.

Przybyłe elfy zamieszkały wraz z ludźmi, bądź też wymieszały się z pradawnymi.

Niezrodzony łotr Vyrik

Kolejny z "potomków" Hekstosa.

Podczas najczarniejszej z nocy Hekstos w magicznym kręgu rozlał miksturę z jadu pająków i krwi uwięzionego Grandiriova, rozkruszył grudkę węgla oraz na samym środku umieścił amulet wykonany z kości, kłów oraz pazurów pantery. Smugi mroku oraz mikstury oplotły amulet, by po chwili rozrosnąć się w żywe ciało. Drugi z niezrodzonych został nazwany Vyirik, co oznacza cień.

Vyrik mimo niepozornego wyglądu, już od pierwszego spojrzenia budził niepokój. Był niski i szczupły, zdawał się też częściowo nierealny. Ciemne, krótkie włosy i szara cera zlewała się z otoczeniem.

Vyrik rzadko kiedy pozostawał widoczny dla kogokolwiek. Nadzwyczaj szybki i zwinny mógł dostać się w każde miejsce, zaś jego natura pozwalała mu zniknąć z oczu, nawet gdy znajdował się pod uważna obserwacją.

Zaginięcie ostrza bogów, Geriniona, było właśnie sprawką Cienia. Często też toważyszył Ord'Aghganowi pomagając mu dostać się w pobliże jego ofiar.

Nie wiadomo, co stało się z Vyrikiem po uwięzieniu Hekstosa. Może uciekł podobnie jak większość Niezrodzonych, może zaś czai się gdzieś pośród bogów powoli wprowadzając w życie swe niecne plany.

czwartek, 28 lutego 2008

Bóg podróży Grandiriov

Czas na więcej szarości. Parę słów o bogu podróży.

Grandiriov patronuje wszystkim podróżnikom, zwłaszcza zaś odkrywcom, badaczom nieznanych ziem. Niemal każdy, wyruszając w drogę, prosi Pana dróg o pomyślność i opiekę. Świątynie Grandiriova znajdują się przy głównych drogach na całej Leirze.

Grandiriov przedstawiany jest jako młodzieniec z długimi, rozwianymi włosami, wysoko uniesioną głową, uśmiechem pełnym optymizmu i nadziei. Odziany w praktyczny podróżny strój, w dłoni trzyma solidny kostur, przy pasie zaś zawieszony ma sztylet. Symbolem boga podróży jest kamień z wyrytą strzałką.

Mówi się, że Grandiriov poznał więcej miejsc w nieskończonym królestwie, niż wszyscy pozostali bogowie razem wzięci. Dzięki jedynie jemu znanym szlakom podróżował po krainie prędzej niż zdawało się to możliwe.

Podczas jednej ze swych podróży bóg odkryć spotkał Hekstosa. Oszukany pięknymi słowami starszego boga, nieświadom prawdziwych jego celów, zgodził się pomóc mu. Oszukany, pełen chęci niesienia pomocy i przepełniony dumą z docenienia jego umiejętności, złożył przysięgę Hekstosowi. Ten zaś sprawił, że naiwne słowa miały okazać się niezrywanymi więzami.

Młody bóg, nawet gdy zrozumiał swój błąd, był zmuszony ujawnić niezrodzonym sekretne drogi do siedziby pozostałych bogów. Wiedza ta pozwoliła im niepostrzeżenie zaatakować bogów, oraz równie niespodziewanie uciekać.

Po wielu dniach niewoli Grandiriov zdołał wyzwolić się i czym prędzej powrócił do pozostałych bogów, choć obawiał się potępienia z ich strony.

Gdy wojna bogów dobiegła końca, bogowie zebrali się i postanowili nie karać młodego boga. Jednak mimo łaski Grandiriov nie był w stanie uspokoić własnego sumienia.

Grandiriov nazywany jest również Panem dróg, bogiem odkryć oraz zapalczywym bogiem.

Niezrodzony zabójca Ord'Aghgan

Warto by kilka słów napisać o nikczemnym dzierżcy Geriniona, niezrodzonym Ord'Aghganie.

Hekstos, wykradłszy Veliurowi zakazaną wiedzę, pragnął stworzyć istoty dorównujące bogom, a nawet przewyższające je. W litej skale wyrył potężny, magiczny krąg, zaś linie wypełnił krwią najgroźniejszych węży. Wewnątrz kręgu umieścił skałę, kawałek stali oraz diament i brylant. Hekstos rozpoczął odprawianie skomplikowanego, trwającego kilka tygodni rytuału. Wyśpiewywał mistyczne formuły, kreślił symbole. Wszystko, by zaczerpnąć jak najwięcej pierwotnej mocy Nieskończonej krainy. W końcu wzniósł się ponad krąg i sztyletem trzymanym przez czterdzieści cztery dni na dnie najgłębszej jaskini upuścił sobie krwi na zgromadzone ingrediencje. Gdy wrząca od nienawiści posoka oblała minerały, zaczęła krążyć wewnątrz kręgu, rozłupując skałę i stal oraz ciągnąc za sobą ich fragmenty.

W końcu szkarłatna struga przetykana kamieniem i stalą uformowała się w humanoidalne ciało wokół szlachetnych kamieni. Powstał pierwszy Niezrodzony. Nazwany został Ord'Aghgan, co znaczy Bezlitosny.

Hekstos kończył swe dzieło jeszcze przez trzy dni, formując dokładnie jego ciało i umysł. Ostatecznie powstał doskonale zbudowany, gibki mężczyzna o długich, splecionych w warkocz włosach koloru kruczych piór. Tegoż też koloru miał oczy. Twarz Bezlitosnego miała mocne rysy, szczękę zdobiła niewielka bródka.

Ord'Aghgan był szybki niczym wąż, siłą przewyższał niedźwiedzia, nieznane mu były zmęczenie i ból. I miał tylko jeden cel. Zabić bogów, obiekty nieskończonej nienawiści swego stwórcy.

Gdy Vyrik wykradł Geriniona, Ord'Aghgan mógł rozpocząć swoją misję. Z mieczem bogów w dłoni ruszył szerzyć śmierć wśród dzieci Isitry.

Bezlitosny odebrał życie siedmiu bogom. Wielu zaś walcząc z nim odniosło poważne rany. Nikt nie był w stanie dorównać kunsztowi wojennemu Ord, Aghgana, ani potędze jego ostrza.

Dopiero atak na Dygriego zakończył krwawą drogę Zabójcy. Pan magii skierował moc ostrza przeciw Niezrodzonemu i wytrącił mu broń z dłoni. Nie mogąc sprostać potędze czadów Dygriego Bezlitosny uciekł, osłabiony i rozwścieczony porażką.

Ukrył się, lecząc zranione ciało i dumę. Czyhając na okazję do odwetu.